sábado, 17 de noviembre de 2012

Clase Nro 14: ANIMACIONES CON GOANIMATE



Animaciones con GoAnimate

Actividad:
Esta es una herramienta para creación de contenidos, tu puedes utilizarlo para crear diálogos u otras necesidades de una asignatura en general.
  1. Mira los siguientes videos que muestran como hacer una animación con GoAnimate, es muy fácil, solo sigue el tutorial y crea tu animación corta, el tema lo elijes tu. Animate a crear.
  2. Debes registrarte con tu correo electronico en esta dirección: http://www.goanimate.com/res
  3. Abres tu correo y aceptas la confirmación de tu registro y ya tienes acceso a la plataforma para crear tu animación.

    Este es mi video

http://goanimate.com/videos/0my9LPQ-eN-Q?utm_source=linkshare&uid=0nraxMKjzGZU

viernes, 7 de septiembre de 2012

 Clase Nro 11: Dreamweaver MX


Propósito:

  • Conocer software nuevo para creación de páginas Web
  • Generar inquietud en a creación de páginas web.
Actividad:

En este vinculo hay información de la consulta: http://www.aulaclic.es/dreamweaverMX/f_dreamweavermx.htm

Conteste las siguiente preguntas:
  1. Que es Dreaweaver Mx y para que sirve. Consulte ejemplos de páginas en internet echas con este programa.
  2. Qué es HTML y que programa puedo usar para editar código HTML
  3. Que necesito para tener una página Web en Internet? http://www.aulaclic.es/dreamweaverMX/f_dreamweavermx.htm
  4. Mira el siguiente video para conocer el entorno de Dreamwever.  Extraiga los elementos básicos de Dreamweaver y diga para que sirven. http://www.aulaclic.es/dreamweaverMX/vb3/el_entorno_de_trabajo_viewlet_swf.html
  5. Mire el siguiente video e intente crear una página web básica.

Esta página debe subirla al blog como una imagen para calificar con todo la actividad.

En este enlace pueden descargar el Dreamweaver mx 2004:
http://macromedia-dreamweaver-mx.programas-gratis.net/descargar#estasviendo 



SOLUCIÒN


1.Dreamweaver MX es un software fácil de usar que permite crear páginas web profesionales. Las funciones de edición visual de Dreamweaver MX permiten agregar rápidamente diseño y funcionalidad a las páginas, sin la necesidad de programar manualmente el código HTML. Se puede crear tablas, editar marcos, trabajar con capas, insertar comportamientos JavaScript, etc., de una forma muy sencilla y visual.
Además incluye un software de cliente FTP completo, permitiendo entre otras cosas trabajar con mapas visuales de los sitios web.


2. El HTML, Hyper Text Markup Language (Lenguaje de marcación de Hipertexto) es el lenguaje de marcas de Texto utilizado normalmente en la www (World Wide Web). Fue creado en 1986 por el físico nuclear Tim Berners-Lee; el cual tomo dos herramientas preexistentes: El concepto de Hipertexto (Conocido también como link o ancla) el cual permite conectar dos elementos entre si y el SGML (Lenguaje Estándar de Marcación General) el cual sirve para colocar etiquetas o marcas en un texto que indique como debe verse. HTML no es propiamente un lenguaje de programación como C++,Visual Basic, etc., sino un sistema de etiquetas. HTML no presenta ningún compilador, por lo tanto algún error de sintaxis que se presente éste no lo detectará y se visualizara en la forma como éste lo entienda.
El entorno para trabajar HTML es simplemente un Procesador de texto, como el que ofrecen los sistemas operativos Windows (Bloc de notas), UNIX (el editor vi o ed) o el que ofrece MS Office (Word). El conjunto de etiquetas que se creen, se deben guardar con la extensión .htm o .html
Estos documentos pueden ser mostrados por los visores o "browsers" de paginas Web en Internet, como Netscape Navigator, Mosaic, Opera y Microsoft  Internet Explorer.


Paginas para editar los codigos:
- Dreamweaver
probablemente el mejor editor de pagina web para diseñadores que busquen resultado profesionales 
- Editor de còdigo PSPad
-Adobe GoLive
-HTML-kit
-Kompozer
-TsWebEditor: Editor de paginas web para programadores
-Editplus
-Arachnophilia
-CoffeCup Free Editor HTML
-HTMLed pro
-Frontpage


3.  ¿Cómo tener una página web en Internet? 

Para poseer una página web en Internet, se requiere, en primer lugar, contratar una empresa (los proveedores de servicios de Internet) quienes deben tener servidores que puedan alojarla (la pagina) y hacerla accesible desde Internet las 24 horas. El precio para poder este espacio en Internet, dependerá de la empresa, del espacio en disco, volumen de transferencia y otras opciones que se puedan contratar. 

Es posible tener una página web de forma gratuita, pero esto es poco recomendable, puesto que se verá muy afectada por la ambición de dinero que tiene la página dueña. Utilizarán todos los medios para lucrarse, avisos publicitarios, incluir su nombre en las direcciones, entre otros. 


4.Elementos básicos de Dreamweaver MX:

  • Barra de título: Contiene el nombre del programa y los botones para minimizar, maximizar y cerrar la ventana.
  • Barra de menús: Contiene las operaciones agrupadas a Dreamweaver en menús desplegables.
  • Barra de herramientas estándar: Contiene iconos para ejecutar de forma rápida algunas de las operaciones mas habituales.
  • Barra de herramientas de documento: Sus iconos sirven para ejecutar otras aplicaciones no incluidas en la anterior.
  • Lanzador: Está en la barra de tareas. Con sus iconos se pueden abrir y cerrar paneles. 
  • Los documentos abiertos también se encuentran en la barra de tareas.
  • Inspector de propiedades: Permite modificar las propiedades del elemento seleccionado.
  • Panel de objeto: Permite insertar elementos en un documento.
  • Grupo de paneles: Forma cómo se organizan los paneles que flotan.








jueves, 12 de julio de 2012



EMPRENDIMIENTO

Clase Nro 10: Qué causa un conflicto?
Propósito: Generar valores empresariales y fortalecer el hábito de la lectura.






Este trabajo debe realizarlo en su cuaderno digital, el plazo máximo de entrega es el 11 de Julio

Actividad:

Abre el siguiente documento Guía: "¿Qué causa un conflicto?":   https://sites.google.com/site/archivosclasejuanfquiceno/un
  1. Resuelve las preguntas de los Saberes Previos
  2. Lee el documento y Realiza ensayo del documento
  3. Realiza las actividades de las Competencias Interpersonales
  4. Soluciona la evaluación al final del documento.
El proyecto en construcción al final del documento no deben hacerlo.



1. *Conflicto: Un día cualquiera, mi mare estaba bebiendo como lo hace de vez en cuando, yo estaba en mi habitacion y decidí hacer una llamada, luego de unos minutos ella entro a mi habitacion un poco ofuscada por qu eno habia terminado de hablar por el telefono y de repente comenzó a mentir diciendo que me habia pasado mas de dos horas hablando por el.. Comenzamos a discutir fuertemente, cada una reaccionó diferente y entonces como estabamos tan subidas de tono ibamos a acudir a los golpes, pero entonces entro mi tía a detenerla para que no me pegara y yo de lo mpresioanda que estaba, fui aatacada por un llanto imparable y decidi encerrarme en mi habitacion con seguro dejandola fuera de ella, ella salio con mi tia a calmarse y mi padre despues de haber escuchado gritos se desperto y fue hasta donde mi, para que le explicara lo sucedido y despues de contarle planeamos hablar con ella, para no cogiese de cosgtumbre beber y pelear al mismo tiempo ella notó lo aburridos que estabamos y quizo poner de su parte y ahora todo ha mejorado  y nos entendemos los tres mucho mejor 
* Hay muchas razones pro las cuales puede surgir un conflico una de las mas importantes es la mala comunicacion entre las personas, de alli nacen los malentendidos y quizas malas actitudes. otra de las razone  s puede ser el alcohol muchas personas cuando estan borrachas pierden el control y una ultima razone ntre tantas es la impaciencia.

2.Ensayo
CONFLICTO:
Segun Robbins el conflicto es producto de un desacuerdo debido a que cada persona piensa tener la razon en cualquier cosa. segun el autor ocurre por que una de las personas siente que su razon esta siendo afectada negativamente.
Otro autor de apellido torrego completa esto diciendo que un conflicto es tambien fomado pro que los intereses, necesidades y deseos no son compatibles con los de otras personas, y las emociones y los sentimientos jugan un papel muy importante en el conflicto.
los conflictos no son buenos ni malos, dependiendo de como se lleven a cabo y de como se solucionen

¿Qué implica un conflicto?
cada conflicto implica a mas de una personas que interactuan entre si, esto implica una omunicacion vrbal escrita y/o fisica. No todos los conflictos sonr esueltos, pero se pueden aplicar varias tecnicas para controlarlo. Los conflictos en pocas palabras se dan cuando no hoy respeto por lo que el otro piensa, teniendo en cuenta que todos vemos las cosas de manera diferente, cabe decir que hay pensamientos similares a los nuestros


1Conflicto de mi madre:
* El conflicto empezó por que le negué un permiso a mi hija, entonces ella habló con su padre y este le dijo que si, laura yéndose por el lado que mas le beneficiaba, decidió salir después de lo que yo le había le había dicho...  poco después discutí fuertemente con mi esposo, y después de unos días hable con el, ya estaba totalmente clamada y logramos llegar a un acuerdo los tres y solo dialogando pudimos solucionar este conflicto 

a. Lo que dio origen a este conflicto fue una desautorización
b. Aspectos negativos: 
- Ha quedado con cierto rencor y un sinsabor  
Aspectos Positivos:
- que al ella hablar con nosotros sintió apoyo 
c. Este conflicto se soluciono dialogando y llegando a un acuerdo lo que nos llevó a un compromiso 
d.hubiese cambiado el resentimiento y la rabia que sintió, y lo hubiese cambiado por haber estado calmado, ya que así hubiese sido mas fácil solucionar el conflicto  

2. CONCLUSIONES:
así como este la mayoría de conflictos son por desacuerdos y mala comunicación, cuando nos ofuscamos durante un conflicto podemos decir cosas de las que después podamos arrepentirnos, lo único que podemos hacer durante4 un conflicto es tratar de conservar la calma y tener mucho auto control, luego utilizar el dialogo para llegar un acuerdo y así solucionar un conflicto, sin acudir a la violencia  


Examen..
1. Completa el cuadro con ejemplos de conflicto en tu hogar, en tu colegio y con tus amigos. Identifica el tipo de causa y plantea diferentes formas de solución.  


2. Investiga cuales son los principales conflictos que surgen en la adolescencia, sus causas y consecuencias. Organiza una mesa redonda sobre el tema.

R/=   Uno de los principales conflictos surgidos en la adolescencia comienzan mas que todo por la rebeldía, por que todos los adolescentes somos bastantes llevados de nuestro parecer y queremos que too nos salga como queremos.. no siempre es así lo que nos molesta mucho y debido a esto tenemos problemas en nuestro hogar, discusiones con nuestros padres y aun mas rebeldía. otro de los principales conflictos son por el descontrol de bebidas alcohólicas o drogas, ya que estos ponen a los adolescentes en un estado diferente y muchos reaccionan muy mal y solo piensan en pelear y claro! agregan violencia a cada conflicto

3.¿Qué conflictos has visto en los noticieros de noticieros? Identifica algunas causas de los mismos.

R/=  Mas que todo los conflictos de las noticias son de violencia..
Peleas por desacuerdos, masacres, secuestros las causas están muy implícitas por que nos tendríamos que enfocar en cada caso y cada uno tiene muchos antecedentes 

 

jueves, 31 de mayo de 2012

CLASE NRO 9: DIAGRAMAS DE FLUJO

CLASE NRO 9: DIAGRAMAS DE FLUJO


Actividad: 
Lea el siguiente documento y proponga y cree 3 diagramas de flujo de una situación cotidiana.

Tomado de: http://mis-algoritmos.com/aprenda-a-crear-diagramas-de-flujo
DIAGRAMAS DE FLUJO
Introducción.
Los diagramas de flujo son una manera de representar visualmente el flujo de datos a travéz de sistemas de tratamiento de información. Los diagramas de flujo describen que operaciónes y en que secuencia se requieren para solucionar un problema dado.
Un diagrama de flujo u organigrama es una representación diagramática que ilustra la secuencia de las operaciones que se realizarán para conseguir la solución de un problema. Los diagramas de flujo se dibujan generalmente antes de comenzar a programar el código frente a la computadora. Los diagramas de flujo facilitan la comunicación entre los programadores y la gente del negocio. Estos diagramas de flujo desempeñan un papel vital en la programación de un problema y facilitan la comprensión de problemas complicados y sobre todo muy largos. Una vez que se dibuja el diagrama de flujo, llega a ser fácil escribír el programa en cualquier idióma de alto nivel. Vemos a menudo cómo los diagramas de flujo nos dan ventaja al momento de explicar el programa a otros. Por lo tanto, está correcto decir que un diagrama de flujo es una necesidad para la documentación mejor de un programa complejo.
Reglas para dibujar un diagramas de flujo.
Los Diagramas de flujo se dibujan generalmente usando algunos símbolos estándares; sin embargo, algunos símbolos especiales pueden también ser desarrollados cuando séan requeridos. Algunos símbolos estándares, que se requieren con frecuencia para diagramar programas de computadora se muestran a continuación:
Inicio o fin del programa
Pasos, procesos o líneas de instruccion de programa de computo
Operaciones de entrada y salida
Toma de desiciónes y Ramificación
Conector para unir el flujo a otra parte del diagrama
Cinta magnética
Disco magnético
Conector de pagina
Líneas de flujo
Anotación
Display, para mostrar datos
Envía datos a la impresora
Observación: Para obtener la correcta elaboración de los símbolos, existen plantillas. Las puedes conseguir en Papelerías.
Simbolos gráficos
Dentro de los simbolos fundamentales para la creaación de diagramas de flujo, los símbolos gráficos son utilizádos especificamente para para operaciónes aritméticas y relaciónes condicionales. La siguiente es una lista de los símbolos más comunmente utilizados:
+Sumar
-Menos
*Multiplicación
/División
±Mas o menos
=Equivalente a
>Mayor que
<Menor que
³Mayor o igual que
£Menor o igual que
¹ o <>Diferente de
 Si
 No
 True
 False

Reglas para la creación de Diagramas
  1. Los Diagramas de flujo deben escribirse de arriba hacia abajo, y/o de izquierda a derecha.
  2. Los símbolos se unen con líneas, las cuales tienen en la punta una flecha que indica la dirección que fluye la información procesos, se deben de utilizar solamente líneas de flujo horizontal o verticales (nunca diagonales).
  3. Se debe evitar el cruce de líneas, para lo cual se quisiera separar el flujo del diagrama a un sitio distinto, se pudiera realizar utilizando los conectores. Se debe tener en cuenta que solo se vana utilizar conectores cuando sea estrictamente necesario.
  4. No deben quedar líneas de flujo sin conectar
  5. Todo texto escrito dentro de un símbolo debe ser legible, preciso, evitando el uso de muchas palabras.
  6. Todos los símbolos pueden tener más de una línea de entrada, a excepción del símbolo final.
  7. Solo los símbolos de decisión pueden y deben tener mas de una línea de flujo de salida.
Ejemplos de diagramas de flujo
Diagrama de flujo que encuentra la suma de los primeros 50 numeros naturales

Bueno, y ahora la descripción del diagrama anterior

Suma, es la variable a la que se le va agregando la valor de cada número natural. N, es el contador. Éste recorrerá lo números hasta llegar al 50.
  • El primer bloque indica el inicio del Diagrama de flujo Inicio del Diagrama de flujo
  • El segundo bloque, es un Símbolo de procesos Bloque de proceso En este bloque se asume que las variables suma y N han sido declaradas previamente y las inicializa en 0 para comenzar a el conteo y la suma de valores (Para declararlas existe el bloque Tarjeta perforada).
  • El tercer bloque, es también un Símbolo de procesos Bloque de procesosEn éste paso se incrementa en 1 la variable N (N = N + 1). Por lo que, en la primera pasada esta N valdrá 1, ya que estaba inicializada en 0.
  • El cuarto bloque es exactamente lo mismo que el anteriorBloque de procesos Pero en éste, ya se le agrega el valor de N a la variable que contendrá la suma (En el primer caso contendrá 1, ya que N = 1).
  • El quinto bloque es uno Símbolo de Toma de decisiones y Ramificación Lo que hay dentro del bloque es una pregunta que se le hace a los valores que actualmente influyen en el proceso (Por decir algo, no se como decirlo, soy muy sope :DSímbolo de toma de desiciónes y Ramificación ¿Es N=50?, Obviamente la respuesta es no, ya que N todavía es 1. por lo que el flujo de nuestro programa se dirigirá hacía la parte en donde se observa la palabra no: Tercer Bloque, éste le sumará 1 (N=N+1) y vuelve a llegar a éste bloque, donde preguntará ¿Es N=50?... ¡No!, todavía es 2. Ha pues, regresa al Tercer bloque y vuelve hacer lo mismo. Y así hasta llegar a 50, obteniendo así la suma de los primeros 50 primeros números naturales.
  • Por último indicamos que el resultado será mostrado en la impresora (Este lo puedes cambiarlo por el display para mostrar datos). Bloque de Display
  • Fin del programa (o diagrama) Fin del diagrama

miércoles, 9 de mayo de 2012

CLASE NRO: 8 INTRODUCCION A LA PROGRAMACION!

Clase nro: 8 
Tema: ALGORITMOS Y PROGRAMACIÓN

un algoritmo es uan serie finita de pasos o instrucciones que deben seguirse para resolver problemas.

Para casi todos los problemas,  y hasta para las mas elementales acciones que se tienen que llevar a cabo diariamente, se necseitan secuencias o pasos, a veces inconscientemente.

Ejemplo: 
Cuando vas a ir a una fiesta, generalmente: 
1. Selecciona la ropa 
2. Selecciona los zapatos 
3. Te bañas
4. Te vistes 
5. Te calzas 
6. Te peinas
7. Te lavas los dientes 

8. Te perfumas 
9. Te vas a la fiesta 

De esta manera se llevan a cabo todas las actividades del ser humano. Las computadoras utilizan estos pasos logicos para resolver los problemas o realizar actividades  como el procesamiento de textos, los calculos, diseño de presentaciones y en general todolo que hacen los programas de computo.

Para aplicar algoritmos a la solucion de problemas, hay que entender pimero que es un problema; la palabra problema tiene mucha acepciones, las mas empleadas son: 

♫ Solucion dificil que debe resovelse 
♫ Cuestion que se trata de aclarar o resolver 
♫ Cuestion en que hay algo que averiguar o alguna dificultad
♫ Cuestion en la que se conocen algunos datos, Mediante los cuales es posible encontrar otro que se busca   
Asunto del que se espera una solucion 
♫ Situacion que nos presenta la necesidad de cambiar algo que tenemos por algo que deseamos es decir, la satisfaccion de las necesidades es una solucion de los problemas.

No todos los problemas representan situaciones dificiles que han de resolverse. Algunos problemas son tan triviales como ir el sabado a una fiesta. La serie de pasos logicos que hande llevarse a cabo para hacerlos es lo que se conoce como algoritmo.

Los problemas que tiene que ver con las computadoras y que proponen soluciones a los usuarios siempre deben ser resueltos utilizando algoritmos y la logica, ya que los circuitos de una computadora trabajan de esa manera, utilizando los operadores logicos del algebra de George Boole.

CONSULTAR:
♪ ¿Quien es George Boole?
♪ ¿Cual es la logica de Boole? 

George Boole (2 de Noviembre de 1815 - 8 de Diciembre de 1864) fue un Matematico y filosofico Britanico.

Como inventor del algebra de Boole, que marca los fundamentos de la aritmetica computacional moderna, Boole es considerado como uno de los fundadores del campo de las Ciencias de la computacion. En 1854 publicó "An Investigation of the Laws of Thought" en el que desarrollaba un sistema de reglas que le permitían expresar, manipular y simplificar problemas lógicos y filosóficos cuyos argumentos admiten dos estados (verdadero o falso) por procedimientos matemáticos. Se podría decir que es el padre de las operaciones lógicas y gracias a su álgebra hoy en día es posible manipular operaciones lógicas.

El gran descubrimiento de Boole fue aplicar una serie de símbolos a operaciones lógicas y hacer que estos símbolos y operaciones –por elección cuidadosa– tuvieran la misma estructura lógica que el álgebra convencional. En el álgebra de Boole, los símbolos podían manipularse según reglas fijas que producirían resultados lógicos. 

Álgebra Booleana
El álgebra booleana es un sistema matemático deductivo centrado en los valores cero y uno (falso y verdadero). Un operador binario " º " definido en éste juego de valores acepta un par de entradas y produce un solo valor booleano, por ejemplo, el operador booleano AND acepta dos entradas booleanas y produce una sola salida booleana.
Para cualquier sistema algebraico existen una serie de postulados iniciales, de aquí se pueden deducir reglas adicionales, teoremas y otras propiedades del sistema, el álgebra booleana a menudo emplea los siguientes postulados:

  • Cerrado. El sistema booleano se considera cerrado con respecto a un operador binario si para cada par de valores booleanos se produce un solo resultado booleano.
  • Conmutativo. Se dice que un operador binario " º " es conmutativo si A º B = B º A para todos los posibles valores de A y B.
  • Asociativo. Se dice que un operador binario " º " es asociativo si (A º B) º C = A º (B º C) para todos los valores booleanos A, B, y C.
  • Distributivo. Dos operadores binarios " º " y " % " son distributivos si A º (B % C) = (A º B) % (A º C) para todos los valores booleanos A, B, y C.
  • Identidad. Un valor booleano I se dice que es un elemento de identidad con respecto a un operador binario " º " si A º I = A.
  • Inverso. Un valor booleano I es un elemento inverso con respecto a un operador booleano " º " si A º I = B, y B es diferente de A, es decir, B es el valor opuesto de A.
Actividad: 


  1. Toma de nota de conceptos Previos
  2. Consulta los siguientes conceptos y con tus palabras escribe:
    • Diga 2 ejemplos de un algoritmo
    • Qué es la programación de computadores.
    • Qué es un Lenguaje de Programación
    • Qué es la lógica de programación
    • Qué es un desarrollador de software
    • Qué es el Código fuente
    • Qué es un Compilador.
    • Qué es lenguaje de máquina      

 PROBLEMA: Un estudiante se encuentra en su casa (durmiendo) y debe ir a la universidad (a tomar la clase de programación!!), ¿qué debe haga el estudiante?
ALGORITMO:
Inicio
Dormir
haga 1 hasta que suene el despertador (o lo llame la mamá).
Mirar la hora.
¿Hay tiempo suficiente?

Si hay, entonces
    Bañarse.
    Vestirse.
    Desayunar.

Sino,
      Vestirse.
Cepillarse los dientes.
Despedirse de la mamá y el papá.
   ¿Hay tiempo suficiente?

Si, Caminar al paradero.
Sino, Correr al paradero.
Hasta que pase un bus para la universidad haga :
    Esperar el bus
    Ver a las demás personas que esperan un  bus.
Tomar el bus.

Mientras no llegue a la universidad haga :
    Seguir en el bus.
    Pelear mentalmente con el conductor.
Timbrar.
Bajarse.
Entrar a la universidad.

Fin

PROBLEMA: Realizar la suma de los números 2448 y 5746.
ALGORITMO:

Inicio
PASO 1. Colocar los números el primero encima del segundo, de tal manera que las unidades, decenas, centenas, etc., de los números queden alineadas. Trazar una línea debajo del segundo número.
PASO 2.  Empezar por la columna más a la derecha.
PASO 3.  Sumar los dígitos de dicha columna.
PASO 4. Si la suma es mayor a 9 anotar un 1 encima de la siguiente columna a la izquierda y anotar debajo de la línea las unidades de la suma. Si no es mayor anotar la suma debajo de la línea.
PASO 5.  Si hay más columnas a la izquierda, pasar a la siguiente columna a la izquierda y volver a 3.
PASO 6.  El número debajo de la línea es la solución.
Fin




PROGRAMACIÒN DE COMPUTADORAS: se puede definir como una secuencia de instrucciones que nos indican acciones y/o tareas que hay que ejecutar para solucionar un problema.
- Usos de la programaciòn: los computadores al igual que las personas se comportan pbedeciendo un orden secuencial logico. el computaor realiza tareas dependiendo de como hay asido programado, es indispensable programar programar los computadores.

es necesario ejecutar varias etapas para llegar a tener una secuencia de instrucciones que den solucion a un problema 

LENGUAJE DE PROGRAMACiÓN: Conjunto de normas o reglas, palabras y simbolos utilizados sespecialmente para darle solucion a un problema determinado  construido anteriormente.
se encarga de que el computador realice las tareas que que el programador a diseñado en el algoritmo paso a paso. Es un intermediariopor asi decirlo, entre el usuario y la maquina para que el primero pueda Resolver problemas a través del segundo haciendo uso de funciones que dicho programa le traduce a la computadora para realizar cierto trabajo 


LA LOGICA DE PROBGRAMACIÓN: Esta consiste en la aplicacion del corpus de conocimiento sobrelogica para el diseño de lenguages de programacion. comprende dos paradigmas de programacion:la programacion declarativa y la programacion funcional. La programación declarativa se asimila al concepto de predicado o relación entre elementos. La programación funcional esta basada en el concepto de función (evolucion de predicados) de corte tematico

DESARROLLADOR DE SOTFWARE:  progrmador que se deica mas de una faceta del proceso de desarrollo del software. Los desarrolladores de software suelen estar aún guiados por programadores líderes, pero también abundan los programadores independientes.

CODIGO FUENTE: programa informaticio, conjunto de lineas de texto instruccionales que son las que el computador debe seguir para la ejecutacion de dicho programa, en el codigo fuente de un programa etsa descrito por su completo funcionamiento. es un prgrama escritto por un programador en algun tipo de lenguaje de programacion.
el termino codigo fuente tambiense refiere al codigo fuente de otros elementos del software

COMPILADOR: un programa informático que traduce un programa escrito en un lenguaje de programación a otro lenguaje de programación, generando un programa equivalente que la máquina será capaz de interpretar. Usualmente el segundo lenguaje es lenguaje de máquina, pero también puede ser un código intermedio, o simplemente texto. Este proceso de traducción se conoce como compilación 

LENGUAJE DE MAQUINA: es el sistema de códigos directamente interpretable por un circuito microprogramable, como el microprocesador de una computadora o el microcontrolador de un autómata. Este lenguaje está compuesto por un conjunto de instrucciones que determinan acciones a ser tomadas por la máquina